Hreyfimyndir

Hreyfimyndaviðbótin (Animation extension) kynningartæki sem birt var í formi Mpeg vídeóskrár.  Þetta er einfaldasta aðferðin sem hægt er að nota til að skoða líkan með ólíkum myndavélarlinsum. Hægt er að sprengja líkön og setja þau saman aftur,  skoða þau frá ólíkum sjónarhornum og nota mótora til að snúa liðamótum. 

Á ákveðnum tímabili býr kerfið til ramma (x myndir á sekúndu) sem kynna mjúka breytingu frá einni myndavélarstöðu til annarrar og svo samfellt frá einu samsetningarstigi til hins næsta.  Mótorar geta einnig verið að knýja áfram samtengingar á meðan að sviðsmyndin breytist.

Að búa til góða hreyfimynd byggir á skapandi hæfileikum hönnuðarins ekki á teiknifærninni. Gott skipulag og vel skráð saga með nægilega miklu af fínstillingum er það sem þarf til að búa til gott kynningarmyndskeið.

 

Aðstoð hugbúnaðarins

Þrátt fyrir að venjulegt myndband sé bygg upp af 25 römmum eða myndum á sekúndu þarf ekki að búa til sérhvern þessara ramma.  Búnir eru til lykilrammar eða myndir (Key frames) sem er einkennandi fyrir ferlið og kerfið býr síðan til ramma á milli þessara ramma.  

Tökur hugbúnaðarins hefjast strax á eftir lykilrammanum sem þýðir að ef vilji er til að halda stöðu myndavélarinnar (View) eða gegnsæi (Transparency) þarf að nota tvær tökur (instances). Tímalínan (timeline) verður svo að vera aðskilin frá viðmiðunartímanum. Ekki má vera með samsetningar hoppandi um skjáinn þegar ef sýna á eiginleika hinnar vélrænu högunar.  

 

Tímalínan

Þetta er yfirlit hönnuðarins sem sýnir hreyfimynda söguborðið. HMT (RMB) er á tímalínunni til að breyta hreyfimyndinni.

Skjáskot

Skjáskot er vistuð samsetninga með eða án virkra samtenginga. Ekki er hægt að afvirkja rúmfræðilega þvinganir sem þýðir að ef vill taka í sundur einingar sem ekki hreyfast þá þarf að nota skipunina að sjóða saman samtengingu (Weld Connection) (frekar en að nota þvinganir) sem síðan er hægt að taka úr sambandi.

 

Sjónarhorn

Nauðsynlegt er að afla sér samstæðu af vistuðum sjónarhornum sem skilgreina atriði í söguborðinu, en í hreyfimynd er þetta myndavélastöðurnar.

Búðu þessi til með fljótandi verkfærastikunni  Named View List >  Reorient View verkfærið.  Stilltu af sjónarhornið nákvæmar með því að nota ólíkar tegundir (Type) efst í glugganum. Ekki rugla saman skjáskotum og sjónarhornum.

 

Grundvallar skref (hér er gert ráð fyrir að viðkomandi sé byrjaður að setja saman hina vélrænu högun):

§  Plana hreyfimyndasöguborðið (Animation storyboard) – sjónarhorn, aðdrátt, sprengingar, tímalínur, mótora (views/zooms/explodes/timeline/motors)

§  Fara í hreyfimyndavinnslueininguna (Animation module)

§  Búa til skjámynd (snapshots) þegar samskeyti eru gerð óvirk  og sprengja samsetninguna  

§  Búa til sjónarhorn og aðdrátt

§  Hægrismella á seinni mælistikuna til að stilla af tímasviðið (Time Domain)

§  Búa til nýjan lykilramma samhengi (Key Frame Sequence – KFS) – bæta inn skjáskoti miðað við eðlilegt tímabíl

§  Bæta inn sjónarhornum – nota táknið View @ Time

§  Bæta inn þeim servomótorum sem finnast Servo Motors – Animation > Servo Motors – mótora er hægt að virkja ef búið er að taka samtengingarnar úr sambandi (Run the Animation) – nota svarta hringlaga táknið Start Animation

§  Stilla atriðin og setja hreyfimyndina í gang aftur til að uppfæra hana

§  Spila aftur hreyfimyndina  – nota þríhyrningalagaða táknið (Playback)

§  Nota föngunarhnappinn (Capture) til að flytja hreyfimyndina út úr forritinu og vista hana.

 

Að búa til skjáskot

Animation vinnslueining > Drag Components > Snapshots

 Dragðu atriðin í þá stöðu sem óskað er eftir > búðu til Snapshot þegar þú ert búinn að safna saman samsetningarstöðum á listann sem hægt er að nota í lykilrammaröðina (KeyFrame Sequence).  Hægt er að nota rammana í hvaða röð sem er og eins oft og óskað er.

 

Til að leyfa hönnuðinum að sprengja mynd

Snapshots glugginn > Constraints dálkurinn  > Enable/Disable Connections > velja Connection til að aftengja.

Nú er hægt að draga þessa einingar úr samsetningunni. Þessi frádráttur verður mjög ónákvæmur  nema að notaðir séu þróaðri möguleikar (Advanced Drag Options) til að stjórna stefnu eininganna.

 

Lykilramma röð (KFS)

Þetta eru skjáskotin skipulögð eftir  tímalínunni.  Þegar einu sinni er búið að nota þau er hægt að draga skjáskotin til og nota hina venjulega RMB valmynd.

Þumalfingursregla er að nota aðeins einn lykilramma (KFS) en margir lykilrammar sem skarast mun valda árekstrum.

Þegar einu sinni er búið að nota skjáskotið (snapshot) á samsetningarstiginu mun kerfið strax byrja að tengja við næsta skjáskot. Til að halda samsetningarstiginu er gott að bæta inn skjáskoti tvisvar og aðskilja þau með tímanum sem þau á að vara.

Til að bæta inn nýjum skjáskotum við lykilrammasamhengið eða röðina skal:

Velja KFS > HMT > Edit KFS > bæta inn Snapshot í tíma

 

Árekstrar

Lykilrammar (Keyframes) eru ekki með marga lykilrammaraðir (Keyframe Sequences) á einni tímalínu (Timeline) vegna þess að þá munu samsetningarstigin lenda í árekstrum. 

Mótorar (Motors) geta ekki gengið ef foreldra hluti þeirra er aftengdur eða ef annar mótor snýst í aðra átt.  

 

Gegnsæi

Hugleiðið aðstoðarráðið að ofan. Þú munt þurfa að stilla í upphafi hálfgegnsæi áður en þú notar gegnsæi.  Tíminn milli þessara tveggja þátta ákveður hversu fljótt völdu hlutarnir verða gegnsæir. 

Í dæminu að ofan haldast partarnir hálfgegnsæir þar til á 5sekúndu þá verða þeir gegnsæir á 6s, og haldast gegnsæir þangað til á 9.5s og verða að lokum hálfgegnsæir á 14s.

 

Birtustig @ tíma

Önnur aðferð er til að sýna innri smáatriði sem eru falin er að nota stílbrigði (Style) úr samsetningarlíkaninu.  Nota skal sjónarhornsstjórann  View Manager til að stilla hluta líkansins á mismunandi birtustig þ.e. að láta innri hlutana vera skyggða (Shaded) og ytri einingarnar hulda í vírramma (Wireframe). Stílbrigði (Style)  er hægt að kveikja eða slökkva á samstundis svo að ekki þarf aðferðina sem lýst er að ofan i kaflanum um gegnsæi.  

Ráð

§  Búðu til hreyfimyndaskjáskot um leið og þú ert að búa til samsetningu frekar en að sprengja að fullu samsetninguna og setja aftur saman.

§  Sjónarhorn inniheldur ekki neinar upplýsingar um stöðu eininganna heldur einfaldlega fjarlægð og afstöðu þeirra til að hægt sér að skoða sviðsmyndina, sem einingarnar eru inni í á sérhverju stigi samsetningarinnar.

§  Á sama hátt innihalda skjáskot ekki neinar upplýsingar um sjónarhorn. Það er einfaldlega tengd staðsetning við allar einingarnar.

§  Hugleiðið hvort þið séum með nákvæmt skjáskot og mótor á sama stað á tímalínunni. Hugsanlegt er að  skjáskotið sé ekki nákvæmt og mótor stjórni stöðunni á sama tíma.

§  Ekki nota skjáskot sem hoppar um skjáinn þegar það á að sýna einkenni hinnar vélrænu högunar. Endurtakið sjónarhornið á tímalinunni til að frysta stöðu myndavélarinnar áður en farið er í næsta sjónarhorn.

§  Verið viss um að rammahlutfallið á tímalínunni [HMT the timeline > edit time domain] sé samstillt miðað við fangaða rammahlutfallið þegar kominn er tími til að vista .mpeg skrána.  Sjálfgefið er að þetta sé ólíkt.

§  Muna að.mpg myndskeiðið er búið til með skjáskotum. Afvirkja skal tilvísunarrúmfræðina og snúningsmiðjuna, fela grunnboga og auka gæði birtunnar: View > Display Settings > Model Display.  Settu smá lit á líkanið og breyttu uppsetningu ljósanna.